Фото к тексту_www.stopgame.ru

Начало в предыдущем номере

История с попыткой убийства внуком бабушки и сестры в состоянии возбуждения стала поводом для обсуждения того, насколько вредны для молодого поколения компьютерные игры. Конечно, самый простой пример кажется самым очевидным – они делают человека агрессивнее. Однако релевантные опросы дают другие – прямо противоположные ответы. А ещё они дают ясность в том, что жестокие люди действительно тянутся к жестоким играм, но личность человека они не меняют.

Магомедтагир Муртазалиев

Кроме количественных исследований, учёные также проводили и качественные, пытаясь зафиксировать эффект, который видеоигры оказывают на психику, в лабораторных условиях. Например, брали пары людей, один из которых играл в безобидный паззл, а другой – в шутер. Сразу после игры им устраивали ещё одно соревнование на скорость реакции, но на этот раз – друг против друга. Тот, кто выигрывал, мог потом нажать на кнопку, от чего в ухо противника шёл резкий и неприятный звук. Чем сильнее и дольше человек нажимал – тем противнее становился звук, и тем больше страдал оппонент. И учёные продемонстрировали, что люди, игравшие в жестокие видеоигры, действовали агрессивнее. Но и с этими результатами всё не так просто. Даже сами авторы исследования признали, что они доказали лишь существование краткосрочного воздействия, и не получили оснований для выводов о долгосрочном эффекте. Подобным образом на короткий промежуток времени агрессию повышает множество явлений и занятий, например, спорт. Более того, в 2016 году состоялся похожий эксперимент, участники которого должны были играть в разные игры, а затем «наказывать» оппонентов, втыкая иголки в специальные куклы. После этого учёные измеряли количество иголок и силу удара. И тут исследователи вообще не зафиксировали никакой корреляции между уровнем агрессии и тем, во что именно человек играл.

Но самое интересное опровержение этого тезиса представил в 2014 году коллектив учёных во главе с Эндрю Шубински. В своей работе они рассматривали эксперимент, автор которого утверждал, что шутер Maraphon-2 вызывал у игроков агрессию, в то время как простая головоломка Glider Pro, симулятор управления бумажным самолётиком, не оказывал такого эффекта. При этом учёные пользовались уже устоявшимся методам: давали испытуемым поиграть в игру, после чего измеряли уровень агрессии.

***

Шубински не стал искать ошибки в данных своего предшественника, а дал им альтернативное объяснение. Он заметил, что управление и игровой процесс в Maraphon сложнее, чем в Glider Pro, из-за чего игрокам требуется гораздо больше времени, чтобы овладеть навыком игры и почувствовать себя успешными и компетентными. На основании этого учёный высказал гипотезу, что кратковременный рост агрессии после игры связан не с особым психологическим воздействием, а с раздражением человека, оказавшегося в трудной ситуации. Чтобы проверить свою догадку, Шубински предложил поиграть в игру людям, которые уже делали это достаточно хорошо, и выявил, что в этом случае даже кратковременного роста агрессии не наблюдается.

Это исследование важно ещё и тем, что его авторы отказались от поверхностного определения «жестоких видеоигр» на основании сюжета и визуального ряда и попытались проанализировать геймплей, то есть игру как таковую.

***

Другой эксперимент в чём-то продолжал логику Гроссмана, утверждавшего, что видеоигры снимают блок на насилие, хотя, конечно, его авторы не доходили до того, чтобы повторять тезисы бывшего военного. Учёные давали людям поиграть в жестокие шутеры, после чего демонстрировали им сцены реального насилия, при этом измеряя физиологические параметры, такие как ритм сердца. В результате они заметили, что игроки, в среднем, реагируют на жестокость спокойнее, чем люди, игрового опыта не имеющие. Но нужно отметить, что спокойствие не означает восторг или интерес – на основании этого исследования можно утверждать, что видеоигры тренируют хирургов и спасателей, а не убийц. Наконец, в последние годы появились исследования, сосредотачивающиеся на позитивном эффекте видеоигр. Их авторы не просто ищут ошибки в уже существующих работах, а пытаются показать, что видеоигры могут быть полезны. Существуют целый ряд экспериментов, показывающих, что игры улучшают внимание и способность выполнять несколько задач одновременно, могут помочь в обучении, развить навык быстрой оценки обстановки и даже улучшить слух.

Интересно, что многие из этих данных были собраны именно с помощью всё тех же «жестоких видеоигр», в первую очередь – шутеров. Хотя тут учёные, скорее всего, не пытались сделать никакого заявления, а просто брали самые популярные проекты вроде Halo.

***

Подобные исследования уделяют внимание не только способностям человека, но и его психологическому состоянию, впервые ставя вопрос о том, что жестокость в видеоиграх может быть не просто безвредна, а полезна. В 2015 году австралийские учёные провели опрос среди людей, играющих в жестокие игры, чтобы узнать, повышает ли опыт игры их ощущение привлекательности для противоположного пола.

Первоначальная гипотеза была достаточно простой: исторически статус во многих обществах завоёвывался в прямом противостоянии с конкурентами, а значит мозг можно попытаться «обмануть» победами в видеоиграх, повысив ощущение собственного статуса.

Результаты опросов оказались неожиданными. Учёные выяснили, что их теория верна только для женщин-геймеров. Частая игра в видеоигры с жестоким контентом действительно помогала им чувствовать себя более привлекательными для партнёров. А вот среди мужчин-геймеров такого эффекта не наблюдалось. Исследователи предположили, что это может объясняться нехваткой в повседневной жизни женщины опыта противостояния и преодоления, который жестокие видеоигры успешно симулируют. Но, несмотря на существование подобных исследований, в настоящий момент о пользе видеоигр, тем более в связи с агрессией, редко заговаривают даже их рьяные защитники. И причины этого скорее политические, чем научные.

***

Проблема состоит в том, что общество искусственно разделяет учёных на два лагеря: про- и анти-геймеров. В 2013 году двое исследователей, Джеймс Айвори и Мальт Элсон, написали, что сама культура академического сообщества, занимающегося этой темой, определяется постоянным общественным давлением. Политики, журналисты, геймеры, крупные корпорации и обеспокоенные родители – все они ожидают от исследователей именно тех результатов, которые удобны им, и по возможности интерпретируют данные в свою пользу. А единственный вопрос, который всех интересует: учат видеоигры убивать или нет? Такая ситуация мешает учёным просто заниматься своей работой, не втягиваясь в идущий уже полтора десятилетия спор.

Любой вывод автоматически превращает человека либо в ханжу, критикующего всё новое, либо в безоговорочного апологета видеоигр. При этом проблем, которые заслуживают рассмотрения, очень много. С определённой уверенностью можно сказать, что у нас нет доказательств того, что видеоигры вызывают агрессию. Но опросы также фиксируют, что какая-то связь между этими двумя явлениями существует. И стоило бы понять, как она работает, и можно ли её использовать для того, чтобы, например, выявлять опасных индивидуумов или, напротив, поддерживать людей, страдающих от проблем с агрессией.

***

Уже существуют данные, свидетельствующие, что видеоигры помогают военным преодолевать посттравматический синдром, но понятно, что любой учёный, который будет работать в этом направлении, окажется в эпицентре большого спора. Кроме того, даже если видеоигры не оказывают психологического воздействия, они могут влиять на нашу культуру. Собственно, о такой возможности говорят и психологи, предполагая, что хотя видеоигры не могут вызывать агрессию, они могут определять конкретную форму, которую она примет. Условно говоря, подросток с тяжёлыми проблемами совершает убийства не из-за видеоигр, но если игры занимают важное место в его жизни, то они могут определить, как именно он будет это делать. Помимо столь радикальных примеров существует анализ видеоигр на предмет тех или иных идеологических установок, их роли в формировании нашего мировоззрения. Резонно предполагать, что занятие, которому мы предаёмся 5, 10, 20 и больше часов в неделю должно как-то менять наш взгляд на мир. И то, как именно это происходит, стоит изучать, а в случае нужды – критиковать.

Но геймеры и игровые журналисты, привыкшие за 20 лет к постоянным обвинениям любимого хобби в том, что оно провоцирует агрессию, не готовы терпеть какую-либо критику. А потому проводят знак равенства между такими разными людьми, как бывший российский министр Владимир Мединский и американская активистка Анита Саркисян.

И, наконец, существует тема игровой зависимости. В настоящий момент достаточно очевидно, что сама эта проблема реальна – мы знаем какое-то количество случаев, когда человек умирал за компьютером или тратил колоссальные суммы на видеоигры, пуская свою жизнь под откос. Но любые попытки разобраться в том, что такое игровая зависимость, как она функционирует, кто находится в группе риска и что вообще её вызывает, могут стать причиной для скандала.

И хотя учёные, разумеется, продолжают работать во всех этих направлениях, их деятельность сильно осложняется политическим наследием споров о том, заставляют ли видеоигры убивать.