FILE - In this Wednesday, Dec. 11, 2013 file photo, a college student plays a computer game at an Internet cafe in Seoul, South Korea. On Monday, 18, 2018, the World Health Organization said that compulsively playing video games now qualifies as a mental health condition. (AP Photo/Ahn Young-joon)

Давайте без долгих предисловий. Во всех странах, где компьютерные игры стали увлечением молодёжи, констатируется снижение уровня молодёжной преступности. Проще говоря, молодые люди свою агрессию спускают на компьютерных стрелялках, а потом со спокойной душой общаются друг с другом. И это многократно верифицированная статистика. Лично мои наблюдения только подтверждают это. Но в минувшие выходные случилось то, что перевернуло все эти наблюдения с ног на голову.

Магомедтагир Муртазалиев

Эта история стала настоящим кошмаром для всех, у кого есть дети-подростки и старше. Суть произошедшего в том, что в Махачкале молодой человек из-за компьютерных игр ранил сестру и порезал бабушку, а потом свёл счёты с жизнью.

Преступление это произошло в ночь на воскресенье в Махачкале на ул. Абубакарова, 67. Всю ночь девятнадцатилетний парень играл в какую-то компьютерную игру. Затем, услышав замечание от бабушки, он напал на неё с ножом, нанес женщине множественные ножевые ранения. Затем под руку попала и младшая сестра. После этого молодой человек сбежал из дома. С 3 до 5 утра он метался на площадке, а затем выпрыгнул в окно…

Поначалу была информация о том, что бабушка и внучка погибли. Затем информация была уточнена: 74-летняя женщина и 10-летняя девочка живы и госпитализированы. У ребёнка ушибы, у женщины непроникающие ножевые ранения. Жизни обеих вне опасности.

При этом надо сказать, что на момент получения этой новости – мы не знаем о том, что это была за семья, какие проблемы были у мальчика, какие отношения были в этой семье, кто родители этих детей. И вопросы эти не праздные, а иначе делать выводы по поводу того, что произошло, будет неправильно.

***

Надо сказать, что страх того, что видеоигры порождают насилие, появился ещё в 80-е, когда видеоигры стали популярны. Эти претензии продолжают долгую традицию паранойи по отношению к молодёжным развлечениям: до видеоигр критике подвергались бульварные романы, затем кинематограф, телевидение и комиксы, рок-музыка и настольные RPG. А ещё раньше моралисты беспокоились из-за того, какой эффект романы оказывают на неокрепшие умы юношей и девушек. Наше поведение действительно зависит от воздействия внешних факторов: от того, с кем мы общаемся, где живём и, в том числе, как развлекаемся. Любимый герой или яркий сюжет могут вдохновить человека как на что-то хорошее, так и на что-то плохое. Наглядным подтверждением служит пропаганда, в том числе и художественная. Но люди, обвиняющие книги и игры в росте уровня преступности, заходят гораздо дальше – якобы, эти развлечения могут оказывать несознательное скрытое воздействие на молодых людей, склоняя их к тем или иным поступкам против собственной воли.

Одной из первых эту мысль высказала Ронни Ламм, председатель ассоциации учителей и родителей Лонг-Айленда. Ещё в 80-е Ламм в публичных выступлениях отличилась заявлениями вроде «видеоигры гипнотизируют наших детей» и утверждала, что они вызывают агрессивное поведение. Она даже потребовала законодательно запретить строить залы игровых автоматов близко к школам.

***

Тогда же представление об опасности, исходящей от видеоигр, укоренилось в американском городском фольклоре. Самой известной историей на эту тему была байка про вымышленный игровой автомат Polybius. Предположительно, он вызывал у игроков истерики и галлюцинации, а также, согласно легенде, находился под надзором спецслужб, «людей в чёрном», которые пытались создать новое психотропное оружие и регулярно приезжали в залы игровых автоматов, чтобы собрать данные. Такими рассказами, в свою очередь, вдохновлялись создатели некоторых фильмов. Например, Nightmare, антологии короткометражек в жанре хоррор. Одна из историй там посвящена геймеру, поглощённому любимой игрой. Впрочем, в 80-е всё это оставалось лишь страшилкой, которая никак не повлияла ни на ситуацию на рынке, ни на научное сообщество.

***

Серьёзный поворот наметился только 10 лет спустя, когда видеоигры стали популярнее и, самое главное, благодаря распространению консолей и ПК, переместились из залов игровых автоматов непосредственно в квартиры. Новый способ развлечения становился всё более и более распространённым, а также, по мнению некоторых, слишком реалистичным. Именно тогда начали предприниматься первые попытки дать анти-игровой истерии научное обоснование.

Важным участником этого процесса стал американский психолог и отставной военный Дейв Гроссман. Долгие годы он занимался проблемой подготовки людей к бою и, в первую очередь, к необходимости убивать. Гроссман исходил из того, что даже под воздействием адреналина психологически неподготовленный человек будет неспособен отнять жизнь у другого, тем более – сделать это эффективно. Этой теме посвящена его книга «Про убийства: Психологическая цена обучения убивать на войне и в обществе», вышедшая в 1996 году. Она до сих пор пользуется определённой популярностью среди американских спецслужб и силовых структур, несмотря на критику со стороны ряда специалистов.

***

Но в 1999 году Гроссман выпустил новый труд – «Прекратите учить наших детей убивать: Призыв к действию против телевизионного, кино- и видеоигрового насилия»). В нём он утверждал, будто бы упражнения, которые использовали в армии для того, чтобы подготовить человека к бою, очень похожи на видеоигры. В первую очередь, на шутеры с популярным в те годы пистолетом-контролером. И в книге, и в последовавших за ней интервью Гроссман не выбирал выражения, прямо называя видеоигры «симуляторами убийств», что вызвало возмущение среди игроков. Зато консервативная часть общества утверждала, что теперь, наконец, у неё есть обоснование собственных страхов.

И всё же ненаучность книги Гроссмана была слишком очевидна. Дело даже не в его выводах, а в самом формате и методологии – в одном томе психолог рассматривал видеоигры, кино и телевизор, всюду находя признаки того, что массовая культура готовит убийц. Для того, чтобы поднять истерию в СМИ, такой публикации оказалось более чем достаточно, но серьёзные меры и законодательные ограничения требовали чего-то более представительного.

***

Однако запрос на соответствующие исследования сформировался, и в ранние нулевые учёные активно искали связь между видеоиграми и агрессией. При этом результаты многих исследований были предопределены с самого начала. Это объяснялось не только предвзятостью отдельных исследователей, но и тем, что распространённые в обществе стереотипы влияли на то, как именно участники анализировали полученные данные. Учёные совершали ошибки, сами того не понимая. Типичный пример – многочисленные опросы, служившие основным средством получения информации. Предельно упрощая, у подростков спрашивали, играют ли они в жестокие видеоигры, а затем – носят ли они оружие и совершают ли жестокие поступки. Некоторые из таких опросов действительно выявляли корреляцию между играми и жестокостью, например, исследование 2009 года.

Общественность поспешила сделать вывод: видеоигры воспитывают убийц. Хотя на самом деле исследование не дало никаких данных, подтверждавших, что именно видеоигры научили подростков соответствующему поведению. Вполне возможно и обратное объяснение: шутеры привлекают тех, кто уже склонен к насилию.

***

Подобных опросов провели достаточно много, что позволило сформировать целый корпус работ, на который критики видеоигр ссылались в случае нужды. А такая нужда возникала регулярно – в США за нулевые было предпринято 13 попыток ограничить продажу жестоких видеоигр детям в разных штатах. Конец этому положил только вердикт Верховного Суда от 2011 года, который постановил, что видеоигры являются художественным высказыванием, на которое распространяются все законы, защищающие свободу слова. Впрочем, и до этого вердикта существовало немало людей, оправдывавших видеоигры. Правда, учёные, занимавшие такую позицию, оказывались в неудобном положении – невозможно провести исследование, которое убедительно докажет, что видеоигры не вызывают агрессию вообще.

Оставалось только опровергать конкретные опросы и эксперименты, находя в них методологические ошибки и неточности. При этом, зачастую, такие опровержения получали гораздо меньшее внимание в прессе, чем оригинальные материалы. Первые статьи, занимавшиеся этим вопросом, появились уже в 2002 году, хотя систематически пересмотром и опровержением старых результатов занялись только в последние несколько лет.

***

Отдельно стоит отметить большое исследование, которое организовали в 2012 году двое учёных: Уитни Гюнтер и Кевин Дэйли. Они опросили почти 7000 школьников, чтобы определить, существует ли связь между видеоиграми, агрессией и употреблением наркотиков. Поначалу результаты казались неутешительными: мальчики-геймеры нарушали правила на 67% чаще, на 63% чаще совершали жестокие поступки и на 83% чаще употребляли психотропные вещества. Для девочек результаты оказались похожими.

Но исследователи не остановились на достигнутом и включили в анализ личностные характеристики подростков, а также их социальное положение. В результате выяснилось, что подростки, играющие в видеоигры, вели себя так же, как подростки из их среды, в видеоигры не играющие. Так, люди, воспитанные в неблагополучных семьях и бедных районах, обладали большей склонностью к употреблению запрещённых веществ и агрессии. Тем не менее, этот опрос, как и предыдущий, выявил интересную тенденцию – хотя жестокие видеоигры не вызывают жестокость, они могут привлекать людей, уже склонных к такому поведению.

Продолжение в следующем номере